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 Forum Index —› Die Drachen von Samaris - Allgemein + News —› >> UMFRAGE << Modul erfolgreich durchgespielt?
 


Autor Mitteilung
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


Gesendet: 12:41 - 25.02.2006

Ihr habt die Drachen von Samaris erfolgreich komplettiert? Hier ein paar Fragen die mich interessieren würden:

1.) Welche Version habt Ihr gespielt (z.B. 1.03)?

2.) Was hattet Ihr für einen Charakter (Beruf, Level etc.)?

3.) Welche NSC´s hattet Ihr dabei?

4.) Wie lange habt Ihr etwa an Spielzeit gebraucht?

5.) Was fandet Ihr besonders gut an dem Modul (Gebiet, Quest, Grundsätzliches)?

6.) Was fandet Ihr vielleicht nicht zu gut gelungen am Modul?
Lelaina
registriert

Beiträge: 14


 

Gesendet: 13:46 - 25.02.2006

1.) 1.03

2.) Elfische Kämpferin, Anfangs Stufe 24 mit neutraler Gesinnung

3.) Gloinus Baltin und Jaron Datson, jedenfalls die meiste Zeit, ab und zu hab ich gewechselt

4.) Gute Frage, ich habe keine Ahnung. Vom Beginn bis zum Ende sind 7 Tage vergangen. Da ich aber manchmal nur eine Stunde, dann wieder 8 Stunden am Stück gespielt habe, ist es schwer zu sagen.

5.) Da gibt es vieles. Zum einen wäre da die Atmosphäre, überall gibt es was zu sehen, überall sind Leute, Gespräche, Tiere, Bäume. Es ist einfach die Vielfalt, egal wo man hinkommt, man könnte Stunden damit verbringen, sich einfach nur die Umgebung anzusehen. An Gebieten hat mir besonders Samaris gefallen, denn dieses Plattenset war neu, jedenfalls für mich, und ich fands schön, vorallem, weil es so aus Samaris, der wichtigsten Stadt im ganzen Spiel, etwas besonderes gemacht hat. Außerdem haben mir die verschiedenen Arten von Quests gefallen. Es war nicht immer nur der Einheitsbrei, den es in vielen anderen Modulen gibt: hole Gegenstand A, bringe ihn zu B und hol dir die Belohnung C ab. Sicher, es gab diese auch, aber nur manchmal, ansonsten gab es komplette Abwechslung, so dass es nicht langweilig wurde. Ich fand auch die Kräutersammel-Quest sehr gut. Denn diese hat sich über das ganze Spiel hingezogen. Überall gab es etwas mitzunehmen, sodass man diesen Auftrag nicht einfach so erledigen konnte. Weiterhin war sehr gut, dass man sich aussuchen konnte, in welcher Reihenfolge man die Aufträge erledigen wollte. Wo man zuerst hingeht, wo danach. Kam man irgendwo nicht weiter, hat man einfach woanders sein Glück versucht. Auch gab es in jedem Gebiet in sich geschlossene Quests. So konnte man sich auf die einzelnen Gebiete konzentrieren und konnte sich sicher sein, dass die Lösung dort irgendwo sein muss. Man musste nicht erst von Pontius zu Pilatus reisen, damit man weiterkam. Apropos weiterkommen: das Reisesystem mit Kutsche und Schiff hat mir sehr gefallen. So kam man schnell von einem zum anderen Punkt. Ich habe es erst zum Schluß benutzt, da ich vorher alles zu fuß erkunden wollte und brauchte es dann nur noch, um schnell von einem Gebiet zum anderen zu kommen. Nicht zu vergessen: Ich liebe mittlerweile Geheimtüren. Anfangs war es so, dass ich verzweifelnd durch die Gegend gelaufen bin, um die Türen zu finden, aber mit der Zeit habe ich das System durchschaut. Es war dann nicht mehr so, dass ich dachte: "Och ne, schon wieder eine geschlossene Tür." sondern "Jajajaja, ich darf wieder eine Geheimtür suchen!" So konnte ich dann mit der Zeit ahnen, wo Geheimtüren sein könnten und habe sie auch immer gefunden. Auch die anderen "Rätsel" bei denen man um die Ecke denken musste, wie beispielsweise bei den Hebeln, die man mit einem Bogen beschießen muss, damit Tore aufgehen und die ganzen anderen, die ich jetzt gar nicht alle aufzählen kann. Einfach wunderbar. Zwar musste ich oft speichern, da die Todesfallen ganz schön gemein sein können *g*, aber gerade dass hat es noch interessanter gemacht, denn so konnte man nicht einfach fröhlich durch die Gegend laufen und einfach nur auf Gegner einkloppen, man musste nachdenken. Und dass ist das, was mir bei anderen Modulen oft fehlt.

6.) Da gibt es eigentlich nur eine Sache. Gerade durch die Vielfalt, die vielen Dinge, die Atmosphäre schaffen, war es oft schwer, gerade Wege zu laufen. Oft lag es etwas im Weg, an dem man nur mit Heranzoomen und genauem Klicken vorbeikam. Oft steckte ich fest und kam in keine Richtung weg. Das ist das einzige, was etwas nervte, dass man sich manchmal "festlaufen" kann.

Alles in allem bin, ich, wie man wohl gemerkt haben sollte, mehr als begeistert. Ein brilliantes, sehr besonderes Modul, atmosphärisch dicht und spannend wie kaum ein anderes.
Mehr als empfehlenswert.
Anonymous


 

Gesendet: 18:28 - 05.03.2006

Hallo Fabian,

nachdem ich jetzt dein Modul durchgespielt habe, möchte ich dir auch ein Feedback als kleines Dankeschön für
die ganze Arbeit und Zeit, die du in das Projekt investiert hast, hinterlassen.

1) 1.03
2) Magier(36)/Paladin(3)/Mönch(1)
3) Zwerg & Barbar
4) 1-2 Wochen (unregelmäßig)

5-Ende)

DDvS gefällt mir sehr gut, man könnte fast meinen, es sei ein Original Modul.
Die Story mit den 4 Schutzsteinen finde ich sehr gut.
Auf einer Skala von 1-10, gibt es daher 9 1/2 Punkte von mir.
Außerdem ist dein Support via Forum 1A.

Jetzt folgen ein paar Verbesserungsvorschläge. Das wird der größere Teil des Beitrags, was aber nicht bedeutet,
dass es mehr Negatives als Gutes am Modul gibt. Ganz im Gegenteil. Es sind nur ein paar Kleinigkeiten, die evtl.
noch zu optimieren sind.


1. Ich bin mit Gesinnung "rechtschaffen gut" gestartet und war am Ende chaotisch böse.
Vielleicht sollte man das öffnen von Truhen/Gräbern nicht so stark bestrafen.
Schließlich habe ich allen geholfen (meist ohne Geld dafür zu nehmen).

2. Habe das Modul mit Barbar & Zwerg gespielt. Meines Erachtens sind die starken Nahkämpfer die
einzig brauchbaren Gefolgsleute, da die anderen nicht intelligent genug handeln und deshalb zügig ableben.

3. Die Anzahl von Geheimtüren, tödlichen Fallen & Fallgruben fand ich etwas übertrieben. Vor allem, dass die
tödlichen Fallen nach Auslösen immer noch aktiv sind, war ärgerlich.

4. Die Orkruine ist durch die Felsbrocken in den Gängen ziemlich eng. Meine Gefolgsleute blieben leider häufig
hängen.

5. In den Höhlen von Jhelom müsste man die Druckplatte auch mit dem Bogen angreifen können,
anstatt nur einzuschlagen (Kreismenü).

6. Den Elfenfriedhof hast du ja gefixt. Hoffentlich auch die Elfenwächter beim Trollkönig.
Ohne Konsolenbefehle waren sie nicht davon abzuhalten den Trollkönig anzugreifen und unverwundbar zu machen.

7. Die Schattenpilze sollten noch woanders wachsen, da man nach dem Geleitschutz-Quest nicht mehr zu ihnen
zurück gelangt. Den Wasservorrat bekommt man je erst in Felsprag, wodurch man erst später in die Wüste
kommt um sich den Kräuterquest zu holen.

8. Der Waldläufer für den ich die Pflanze holen sollte, war nachher nicht mehr an seiner Hütte. Scriptfehler?
Ich hatte auch Probleme bei der Elfenstadt. Vielleicht ist mein Rechner nicht schnell genug, wenn viele Personen
auf der Karte sind?

9. Dass man auf die Druckplatten in der Rakshaahöhle nicht steigen (die Edelsteine ablegen) kann, sonder nur
darauf klicken soll, erscheint mir unlogisch. Natürlich bin ich auch gleich wieder gestorben :(

10. Im Tal der Drachen ist der Klickbereich der Drachenstatue zu breit. Man kann kaum vorbei klicken um durch
das Tor zu gehen. Einmal habe ich, nachdem ich durch war, das Tor aus Versehen geschlossen, so dass ich ohne
Gefolgsleute den Drachen besiegen musste. Danach bin ich auch nicht mehr zurück durchs Tor gekommen ;(


11. In der Turmbaustelle (Samaris) sieht die Treppe nach oben kaputt aus. Deshalb bin ich nicht gleich darauf
gekommen hoch zu gehen.

12. Wünsche:

A) Ein richtiger Hinterhalt/Gemeinheit von einem Charakter im Spiel. Also jemandem dem man helfen soll
und der sich dann als absolut böse herausstellt.

B) Etwas mehr Glamour am Ende. Vielleicht eine Szene mit allen Bürgermeistern am Ende. Das Modul endet einfach
mit einem kleinen Dialog - ziemlich unspektakulär.


Alles in allem hat mir dein Modul viel Spielspaß bereitet und mich viele Stunden kurzweilig beschäftigt.

Besten Dank dafür. Ich hoffe du findest Zeit und Lust weiter an NWN-Modulen zu werkeln.

Tschö

Andi
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


 

Gesendet: 00:01 - 06.03.2006

Hallo Andi,

danke für Deine Rückmeldung. Hier Anmerkungen zu einigen Deinen Punkte:

1.)Gebe ich Dir absolut Recht, habe ich schon von anderen gehört und ist in der Version 1.04 definitiv geändert. Man bekommt nun für jede "gut" gelöste Quest 2 Punkte auf "gut" und nur noch einen Punkt auf böse bei dem Plündern von Särge oder zerstören von heiligen Urnen.

4.)Wurde ebenfalls von mehreren Personen bemerkt. In der Version 1.04 wurde die Anzahl der Geröllstücke reduziert.

5.)Wenn Du die Platte in der Wasserhöhle unter Jhelom meinst, diese konnte man nur mit dem Bogen erreichen?!

6.)Den Wasservorrat bekommt man schon ganz am Anfang bei der Kutscherin vor Luccini!

8.)Sämtliche Tag-/Nachtscripte wurden in der 1.04 optimiert. Außerdem verschwinden Questpersonen (Waldläufer, Elfenrat etc.) gar nicht mehr. Sie sind nun jederzeit anzutreffen.

9.)Das hat leider technische Gründe

10.)Das mit dem Tor ist in der 1.04 gefixt worden. Einige wichtige Türen im Spiel können nun nicht mehr geschlossen werden.

12a+b)Beides nette Ideen, die ich überdenken werde. Ich habe mich entschlossen in die Version 1.04 ein kleines Add On zu integrieren.

Danke für das Feedback

Gruß
Fabian
(Micha LNH HSV)
Anonymous


 

Gesendet: 16:45 - 07.03.2006

Hallo Fabian,

dann bekommen sie 1.04-Player ja wirklich ein Super-Modul. Vielleicht spiele ich es ja nochmal zu einem späteren Zeitpunkt.

Wegen 5):

Ich habe anfangs (als ich die Pfeile sah) versucht auf die Druckplatte zu schießen, also Bogen angelegt, F3 für Angriff gedrückt - ging nicht.
Erst später habe ich bemerkt, dass man über das Kreismenü der Druckplatte "Einschlagen" wählen muss, damit es funktioniert. Das fand ich nicht so schön, weil ich zwischendurch ewig versucht habe anders weiter zu kommen.

Ciao
Andi
Anonymous


 

Gesendet: 03:41 - 09.03.2006

Eigentlich hab ich mich schon vor Studen Registriert bekam aber noch keine Antwortmail.
KyraStormblade in dem Falle. Name meiner Kriegerin.

1. 1.03 PcA.

2. Kriegerin Level 40. Single gespielt

3. Magierin zum identifizieren und die Paladinin. Die Waldläuferin/Schurkin habe ich auch erst gefunden nachdem ich hier nachgeguckt hatte, habe Sharwyn ziemlich vermisst gehabt.

4. Kann ich nicht beantworten, erst im dritten Anlauf durchgekommen.

5. Eigentlich gut, aber doch reichlich Probs gehabt die es mir teilweise recht nervig gemacht hatten. Einiges war auch sehr witzig. Nackte Chars zum Beispiel, da hatte ich doch zuerst doch recht gestaunt. Die Idee mit mit den aussprechbaren Passwörtern war auch witzig, auch wenn ich das "Zeit" Rätsel nicht lösen konnte. Naja Nebenquest ein anderes mal lösen. Manches konnte ich auch hier nachlesen.

6.Das erste Problem war schon beim starten, es wollte unbedingt Undernzit als zusätzliches Modul haben,ich hatte aber nur die Horden des Unterreichs installiert, zum Glück hab ich aber das missratene Undernzit.
Es ist schon vielleicht etwas zu schwer für Single (habs dann auf leicht gespielt), alleine wie mich schon ein Ettin zusammengeknüppelt hat ist schon ein ziemlicher Unterschied zu sonst. Spiele gerade die Horden des Unterreichs da gehts Monsterschlachten deutlich fixer.
Im Sumpf wär ich fast ausgerastet, war arg zuviel versumpft, beim nächsten Versuch hatte ich mehr Glück mit dem entdecken.
Es gab reichlich viele Tödliche fallen, aber dafür waren normale Fallen und Schlösser sogar mit meiner Kriegerin zu öffnen, normal war sonst immer einschlagen angesagt. Die Handwerkerhandschuhe waren da auch recht hilfreich. Mein grösstes Problem waren wohl die spät bis nie erscheinenden NPC, ich habe Ewigkeiten auf dem Elfenfriedhof und beim Elfenrat zugebracht. Zumindest erschien der Geist dann doch noch. Ich habe Teilweise vom Abend bis die ganze Nacht durchgewartet, ebenso beim Elfenrat, bin dann mit dem Trollkopf nach Samaris gezogen. Den Waldläufer habe ich nie angetroffen, habe die Pflanze immer noch bei mir, die fand ich zumindest.Händler glänzten auch häufiger durch Abwesenheit. Dumm war für mich auch gelaufen das ich auf der Friedhofsinsel nicht mehr weiterkam, allerdings kam ich mit dem Schiff auch nicht wieder zurück, Kapitän wollte ohne Questerfüllung nicht, nicht so schön. Blöde war auch das man zum Teil nicht mal in Schänken ausruhen konnte und das Händler beim Aufkaufen teilweise etwas sehr wählerisch waren, vor allem wenn sie das gleiche schon selbst verkauft haben. Der Krämerladen in Samaris war dafür wieder ausgezeichnet.

Und der schon häufig angesprochene Patch 1.04 verspricht ja das Spiel deutlich zu verbessern.
Gespannt wie ein Flitzebogen drauf bin.
Naja das Originalspiel hat auch seine Bugs denen ein Patch auch noch nicht abgeholfen hat.
Stargazer
registriert

Beiträge: 6


 

Gesendet: 10:28 - 16.03.2006

Hallo Fabian,
gestern habe ich Dein Modul erfolgreich beendet.

Zur Bewertung:

1. + 2.) Begonnen habe ich mit Version 1.0, damals mit einem Hexenmeister (Lvl 35), und fand es frustrierend, dass ich ohne Henchman nicht EINEN Riesen besiegen konnte.
Also habe ich bis 1.03 gewartet und mit einem Kämpfer/ Zwergischem Verteidiger (10/ 20-25) gespielt.

3.) Barbar und Kleriker
(Vielleicht solltest Du in Version 1.04 ändern, dass Zwerge den Elfischen Schurken nicht anheuern können - ein Dieb hat mir häufig gefehlt)

4.) ca. 30 - 40 Std? Jedenfalls mehrere Wochen.

5.) Besonders gut gefällt mir die Atmosphäre der Gebiete, wobei alles sehr stimmig ist; die Geländemodulation, die Weitläufigkeit, Musik etc. Auch die Balance zwischen Rätseln und Kämpfen ist gut gelungen.
Die Story überzeugt, und ein großes Plus ist die komplette Handlungsfreiheit. (Auch wenn dies auf kosten der Performance geht - eine Aufteilung zwei oder mehr Kapitel würde sicherlich die Ladezeiten drastisch reduzieren)
Dein Support in diesem Forum ist ebenfalls ausgezeichnet; sehr schnell, immer freundlich - da traut man sich, auch mal blöde Fragen zustellen.

6.) Zu allererst die Kämpfe. Eine Verbesserung für den Singelplayer war sicherlich die Herabsenkung des Schwierigkeitsgrades. Dennoch war es doch überwiegend ein langwieriges Unterfangen, Gegner zu besiegen. Nichts gegen schwere Kämpfe - aber nur die Dauer eines Kampfes zu erhöhen macht es nicht interessanter.
Die Gestaltung der Stadt Samaris fiel im Vergleich mit den anderen Städten (städtebaulich besonders gut: Felspraag) doch etwas langweilig aus.
Als Hauptstadt mit Regierungssitz könnte sie ruhig etwas "großstädtiger", also mit höheren Gebäuden, dichterer Bebauung und lebhafter sein.
Auch fehlt mir hier ein Laden, in dem ich noch einmal so richtig knackige Waffen, und nicht nur den +7-Müll, kaufen kann (oder habe ich etwas übersehen?). Oder wie wäre ein Schmied, der wie in HdU Waffen verbessert?

Alles in allem ein gutes, stimmungsvolles Modul. Deine Entwicklungszeit hat sich gelohnt. Mir hat es Spaß gemacht, die vier Schutzsteine zu sammeln und sie wieder Ihrer wahren Bestimmung zu zuführen.

Vielen Dank, beste Grüße
Stargazer
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


 

Gesendet: 00:21 - 20.03.2006

Hallo Stargazer,

einen Laden wo es lauter "knackige" Waffen +10 etc. gibt, ist nicht direkt im Modul vorhanden. Aber es gibt jede Menge neue Gegenstände von mir zu finden (Jeder Dungeon hat mindestens einen neuen Gegenstand von mir) und als Belohnungen (z.B. die Schreine oder der Zwerg in Luccini) die sehr, sehr mächtig sind.

Alleine die Läden und der Tempel am Anfang in Luccini verkaufen schon jede Menge neue Gegenstände. Auch gibt es neue Zauberstäbe, neue Tränke (Waldläufer) und neue Munition (Loren).

Es sind zusammen bestimmt 50 neue Gegenstände die Du finden kannst. Die Waffen von ihnen sind alle +10 inkl. anderer Bonustalente etc. Du erkennst die Gegestände an dem Namen:
"Samaris XXX der XXX".

Gruß
Fabian
(Micha LNH HSV)
Anonymous


 

Gesendet: 17:50 - 26.06.2006

so wiedermal nwn instaliert und auf die paar neue mods gestürzt...und mit abstand war das das beste...nicht wegen den elendschweren kämpfen oder den durch und durchaus stimmigen atmosphäre

die rätsel und die quests haben mir so richtig mal gefallen...sind zwar ab und zu unübersichtlich aber immer noch besser als in den meisten click´and´point adventures

die kämpfe waren ja abartig schwer...mit meinem hexer hatte es keinen sinn auch nur örgendwas zu versuchen, auch obwohl lvl15 drachenjäger bin nach halber minuten nahm kampfanfang schon gestorben
die npc´s waren auch nicht besser...und die mächtigsten epic-zauber haben gerade mal ein kratzer gemacht also das kampfsystem bitte überarbeiten oder einstellbar leichter machen

amsonsten schönschön

qon
registriert

Beiträge: 7


 

Gesendet: 18:39 - 08.11.2006

Hallo Fabian,
so bin schlussendlich durch :|

Also:
Version: 1.04

Charaktere:
Fighter 6/Dwarfen Defender 6 / Weapon Master 18-24 oder so

NPCs:
Kleriker und Schurke, Kleriker war besonders am Anfang sehr wichtig, Schuke hat paar schlösser geknackt aber war weniger relevant, im Kampf waren beide nicht zu gebrauchen, am ende hatte ich sie nur noch auf Stellung halten weil ich nicht genug Zepter der Auferstehung kaufen konnte, um sie am leben zu halten :|

Spielzeit:
Schwer zu sagen, die 30 Std die da angegeben waren haben auf jeden Fall nicht gereicht, evtl 45-60

Gut fand ich das das ganze sehr detailiert war was der Atmosphäre zugute kommt, man hat schon gemerkt das da jemand viel Zeit reingesteckt hat. Es gab keine lieblosen Aufgaben um das ganze in die Länge zu ziehen und trotzdem braucht man eine Menge Spielzeit. Räsel Kämpfe usw waren sinnvoll, nicht eintönig und ausgewogen.
Der Schwierigkeitsgrad kam mir am Anfang übertrieben hart vor (Ich hatte vom normalen NWN sehr schwierig eingestellt und bin am Anfang als erstes in die Riesenhöhle und dann auf den Inselfriedhof gegangen). Das war allerdings auch das, was mein interesse geweckt hat nach dem Motto jetzt erst recht. Je länger das Spiel dann dauerte destso einfacher wurde es. Am Ende ist man durch die ganzen Items quasi gegen alles immun. Nur von den lästigen Basilisken bin ich ab und an versteinert worden. Die härtesten Kämpfe waren für mich als Kämpfer wohl die entwaffnenden Monster, bzw die niederwerfenden bevor ich ein Schild mit Immunität dagegen Anzog. Hier sind die items evtl etwas overpowered, zumindest in Kombination aber das ist wohl eher ein algemeines DND Problem.

Nun ist noch etwas Kritik fällig, was aber nicht heißen soll das Mod wäre nicht gut, in der tat ist es wohl mit das beste.

Die 6 Diebstähle in Felsprag waren irgendwie etwas eintönig, bei jedem hab ich gewartet ob etwas passiert

Sehr bitte war die Todesfalle in dem Tunnel um bei den Sümpfen die zerstörte Brücke zu umgehen. NPCs konnten (oder ich hab ka wie das geht) den Schalter nicht betätigen und ich bin nun mal kein Dieb. Ich musste mich dann mit einem 2. PC einloggen, bin dann mit meinem in die Falle gelaufen und gestorben, hab mich mit dem anderen wiederbelebt und bin dann auf der anderen Seite aus der Falle rausgelaufen.

Letztendlich fand ich dann das Ende etwas wenig imposant, einfach die Steine in den Podest zu legen und dann Säulen zu zerschlagen war nicht so herausfordernt. Nach Meinem DND Verständnis hätte ich am Ende (wenn es schon die Drachen von Samaris heißt) lieber gegen einen übermächtigen Drachen gekämpft

Dann war noch eine Sache auf der Friedhofinsel das man Türen schließen kann die nur mit Schalter aufgehen und so Gefahr läuft sich ein/auszuschließen.

ach ja, und man sollte gar nicht erst den Versuch unternehmen mit einem Magier/Hexenmeister darin zurande zu kommen, Todeszauber sind schon vom Prinzip her sinnlos und man kann mit allen Schadenszaubern teilweise nicht genug schaden anrichten um auch nur eine Begegnung zu gewinnen. Ist aber wohl weniger problematisch wenn man das mod mit einer Gruppe spielt.

Also mach einfach weiter so, hoffe mal da gibts ne Fortsetzung jetzt wo nwn 2 rauskommt :<
Anonymous


 

Gesendet: 21:32 - 14.11.2006

Ich bin schlussendlich auch fertig geworden. ;)

1.) 1.04

2.) Elfe, Magierin/Schurkin, chaotisch gut, Anfangs Stufe 30 (24/6)
Bin am Ende auf 35 gekommen.

3.) Die Paladinin und den Barbar. Also zwei Haudraufs, die auch sehr notwendig waren.

4.) Keine Ahnung, aber lange... mehr als 30 Stunden sicher.

5.) Die Atmosphäre. Die Musik und all die Kleinigkeiten wie Lebensmittel, den Zimmerschlüsseln in den Gasthäusern oder die Latrinen, der Wintermantel gegen die Kälte und den Wasservorrat, Seitenwitze wie den Thorwaler und das Ilmenkraut, den Segnungen der Priester und die Ideen wie den Kutschdienst. Besonders die diversen Sidequest haben es mir angetan - rettet die Topfpflanze, sag ich nur. ;D
Auch die Hauptstory war gut und dem reichen Patrizier die Bude auszuräumen und dann zu sagen, es wären die Diebe gewesen, ist genial.
Angenehm überrascht hat mich auch, dass die Dungeons nicht übermäßig groß sind. Kein: wir metzeln uns durch die nächsten fünf Ebenen um die Spielzeit zu strecken. Toll. :)
Auch der Fürstenpalast mit seinen diversen Geheimtüren ist amüsant gewesen und die verschiedenen Rätsel zum selbst Eintippen sind richtig großartig. Die Kämpfe sind zugegebenermaßen schwer, aber machbar. Für mich persönlich am schwersten waren die Riesen. Etwas mehr dazu noch weiter unten.

6.) Hauptsächlich Kinderkrankheiten und Bugs:
- die Begleiter haben keinerlei Persönlichkeit. Bis auf den einen Satz zu Anfang jedes neuen Gebiets - die ich gut fand - sind sie wandelnde Waffen. Da du das Modul als Multiplayer geplant hast, ist das zwar verständlich, aber zumindest eine Kurzbeschreibung wäre erfreulich gewesen.
- Dass die KI der Begleiter des öfteren zum Heulen und Zähneklappern war, ist zwar traurig, aber von dir höchstwahrscheinlich nicht zu ändern.
- Meistens wurde bei einer Heilung durch einen Priester o.ä. nur der erste Begleiter betroffen, der zweite ging leer aus.
- die Richtungsangabe für das Versteck der Diebesgilde hat mich so richtig genarrt... die beiden Wasserfälle sind im Nordosten, nicht im Nordwesten, wie im Tagebuch angegeben.
- ich bekam keine Punkte für die Rettung der Zigeunertochter in Jelhom. Außerdem stimmte etwas mit den Texten der Zigeuner nicht... z.T. erhielt ich Texte wie für einen Söldner.
- für die Tötung das Riesenwurms in Jhelhom gab es auch keine Punkte.
- Jhelom ist überhaupt eine komische Stadt. Auf der Karte ist zwar die öffentliche Latrine eingetragen, aber nicht das Bürgermeisteramt, der Tempel oder die Stadtwache. Das gestaltet das Suchen etwas langatmig. Außerdem sind die Klippingfehler um den Hinrichtungsplatz ein wenig hässlich, aber nicht schlimm.
- ich konnte nirgends in Jhelholm schlafen, es wäre zu gefährlich. Dito für Loren. Im Forum habe ich was davon gelesen, dass man die Türen schließen müsse. Nachdem das mit den Außentüren bei mir nicht geklappt hat, war es für mich unmöglich zu rasten. Sehr ungünstig für eine Magierin.
- Zoll um eine Stadt betreten zu können, finde ich etwas seltsam, aber das ist eine persönliche Einschätzung
- die Geheimtüren in der Kanalisation zu Felsprag funktionieren z.T. leider immer noch nicht fehlerfrei
- der Eisdrache bei Felsprag hat gleichzeitig eine Anfälligkeit und eine Resistenz gegen Feuer. Komisch.
- eine Begründung oder wenigstens Vorwarnung dass ich gegen den roten Drachen alleine antreten muss, hätte mir persönlich gefallen. Schließlich macht man sowas ja nicht alle Tage.
- die Adeligen im Speisesaal des Fürstenpalastes zu Samaris greifen mich aus unerfindlichen Gründen an, wenn ich gegen die Schurken dadrin kämpfe. Die anderen Adligen sind zu ihrem Glück friedlich.

Einige Dinge waren auch gewichtiger:
- leider ist der Endkampf aber eine Enttäuschung. Dass man die Säulen einschlagen muss, war leider durch keinen Tipp herauszufinden und auch ansonsten: der Kampf selbst war eher langweilig und eine Belohnung nicht vorhanden.
- die Kämpfe sind happig. Für einen Magienutzer stellt sich das Problem, dass alle Zauber, die einen Rettungswurf zulassen und bei gelungenem Wurf nicht wirken, völlig nutzlos sind. Würfelt der Gegner nicht gerade eine eins, kann man es vergessen. Genauso wie sämtliche beschworenen Kreaturen wie mein neunte Stufe Baalor.
- die beiden Semileichname, die man vernichten muss, um den verrückten Magier zu töten, der die Magiergilde in Samaris beraubt hat. Die waren so... unnötig. Man tötet zwei der mächtigsten Wesen überhaupt für zwei Quest-Bücher und eine kleine Handvoll Punkte. Solche Kreaturen verdienen es ein Endgegner zu sein und nicht Vorbei-geh-Schwertfutter. Der auf der Untoteninsel war weit besser platziert imo.
- die Fallen. Fallen, die sich nicht entschärfen lassen und bei Kontakt (ohne Rettungswurf) töten sind sche***, wenn man Begleiter hat, die hirnlos durch die Gegend laufen...
- die Tages- und Nachtskripte. Ansich eine geniale Sache, funktionieren sie leider nicht richtig. Ich habe stundenlang auf den Geisterelfen in der Nähe von Loren gewartet, auf den Schmuggler mit dem Schlüssel in Samaris, auf den Menschen, durch den man in die Arena kommt. Die Kutscherin vor den Toren Luccinis war nur ein einziges Mal vorhanden. Die Städte sind meist menschenleer, was die Märkte mitsterben lässt. Insgesamt wirklich extrem schade.
- der Trollkönig in Loren war ein wirklicher Witz. Das dumme Schwert machte dem Träger mehr Schaden als dem Getroffenen. Ich gab das Schwert der Paladinin, meine Magierin beschränkte sich aufs Heilen. (Den Barbaren hatte ich vorher vorübergehend entlassen.) Resultat: 30 (!) Heilerpakete und ein Trank der Heilung... aber nur durch den Schwertschaden, der Troll hat so gut wie gar nichts angerichtet.

Wenn man sich jetzt Verteilung so anschaut, bekommt man vielleicht den Eindruck, dass mir das Modul nicht gefallen hat. Das Gegenteil ist der Fall. Es spielt sich interessant, spannend und manchmal witzig und ich möchte dir wirklich für dein Werk danken und gratulieren. :)

Gruß, Trr Kah

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