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Autor Mitteilung
Armin
registriert

Beiträge: 8


Gesendet: 14:28 - 22.12.2005

Hallochen,
da Du's auf dem NWVault Board so erbeten hast, werd' ich meine ungebetenen Kommentare also hier ablassen... ;-)

Ich hab das Modul nochmal mit 'nem anderen Charakter gestartet und ein bisschen im Toolset gespickt. Meine Meinung zur derzeitigen "Balance" für single player - Stichwort Schadensreduktion, irrwitzige hitpoints und generelle Immunität gegen kritische Treffer/sneak attack:

Im sp Modus ist das Modul spielbar mit
- Kämpfer/Paladin/Barbar, vorzugsweise 2-händige Waffe und gnadenlos geminmaxt. Schon meine Gnomenkämpferin/RDD mit Spezialisierung auf Kurzschwert hatte *erhebliche* Probleme durch die 20 Punkte Schadensreduktion zu kommen
- Magier/Sorcerer mit ALLEN möglichen Rettungswurf/Resistenzbrechern die man nur kriegen kann, sonst beisst man sich an den abstrusen hitpoints und den Rettungwürfen die Zähne aus. Magier, die nicht speziell für das Modul gebaut wurden, werden ein Spruchbuch voller nutzloser Spells haben, da viele anhand der hitpointinflation de facto aus dem Spiel genommen sind
- Kleriker mit Fokus auf Sprüchen. Einhändige Waffen bei Charaktern, die nicht auf maximale Stärke gebaut sind, sind stark eingeschränkt also ist ein Nahkampfkleri stark benachteiligt.

Eingeschränkt spielbar isset mit Mönch und Druide, die Summons, animal companion und wild shape des Druiden sind nutzlos, im Nahkampf richter er gar nix aus, aber die Sprüche arbeiten halbwegs. Mönch wird von der Schadenreduktion der Gegner wieder extrem stark verarscht, da er sich schlecht zum Minmaxen eignet (braucht Dex, Weisheit und Stärke) und gegen die Sonderfähigkeiten sind die meisten Viecher nicht empfänglich.

Unspielbar ist das Modul in single player mit:

- Barde. Keine. Chance. *Kann* keinen physischen Schaden machen, die Sprüche sind weniger mächtig als die des Magiers, und die ganzen Buffs wirken nur auf die üblichen knackedoofen Henchmen. Im SP völlig unmöglich.

- Diebe, Assassinen, Shadowdancer. Grundsätzlich gilt: durch die generelle Schadensreduktion der Gegner sind *ALLE* Waffen, die auf weapon finesse gehen de facto aus dem Spiel genommen. Mein Level 35(!) rogue/ranger/weapon master (short sword) greift 6 mal die Runde an, mit +7 Kurzschwertern, und hat einen Hügelriesen nach 6 Healpotions auf "barely injured". Entnervend.

- Ranger im "klassichen" Ansatz, also 2-Waffenkampf, leichte Rüstung, hohe dex. Als Animal companion gibts es nur noch harmlose weiße Hoppelhäschen, Schwierigkeit von Animal Empathy auf die absurderen Wildtiere, die vielleicht noch nützlich wären ist unmöglich (75 für den Polarbär zum Beispiel), Einhandwaffen sind durch die Schadensreduktion verarscht und Nahkampf mit weniger als AC 50 sowieso nicht sehr ratsam. Fernkampf: keine Option (Siehe nächster Punkt).

- Arcane Archer. Ein Level 35 Fighter/sorcerer/Arcane Archer (immerhin noch Waffenspezialisierung Langbogen) macht auf die schon öfter erwähnten Riesen pro Pfeil 1W6 Schaden - wenn's Feuerpfeile sind ;-)
Keine kritischen Treffer, 20 Punkte Schadensredutkion, die 5 mal pro Runde greifen - Ver.Giss.Es.

- Necromancer/Pale Master, Summoner. Alles, was nach normalen D&D-Regeln beschworen wird, ist so wirksam wie ein Schneeball in der Wüste, Ende der Geschichte. Fast alle Gegner sind immun gegen die meisten Sprüche des Nekromanten, wär ja auch zu einfach, jemanden mal gelegentlich mit 'nem Neuntstufenspruch umzubringen ;-)

Durch die "Balancierungsmaßnahmen" sind außerdem noch ganz oder teilweise abgeschaltet:

- Weapon Master. Alle wirklich nützlichen Fähigkeiten dieser Prestigeklasse (increased multiplier, Ki critical) hängen davon ab, daß Gegner kritisch treffbar sind.

- Wegen der "weg-vom-D&D-System-Hitpointinflation": Alle Sprüche, die nur Schaden machen und deren Schadenswürfelzahl begrent ist.

- Blackguard: Sneak attack, create Undead und Summon fiend sind nutzlos.

Und wozu nun das alles?

Um eine letzte, ziemlich belanglose 5%-Chance auf einen "Whack-tot"-Angriff auch noch auszuschließen (wobei das übrigens - meiner Meinung nach schon unfair genug - auch durch die übliche immunity to death effects abgedeckt wäre)?

Der level 35-Kämpfer mit devastating critical macht so im Schnitt alle 3 Angriffe einen kritischen Treffer. Nur jeder 20. davon is bei den Rettungwürfen der Gegner ein one-hit-kill. Also, im Durschnitt tötet der einen Gegner einmal alle 60 Angriffe einfach so. Doll. Statistisch gesehen ist das bedeutunglos, und wenn Du mich fragst, wenn ein geminmaxter level 35-Kämpfer gegen *irgendeinen* Gegner im Schnitt wesentlich MEHR als 60 Angriffe braucht dann ist die sogenannte "Balance" schon lächerlich genug... ;-)

Schalt' BITTE diese völlig sinnlose und beknackte generelle Immunität gegen kritische Treffer ab, die nur jede Menge Charaktere unspielbar macht, die Leute um ihre hart erarbeiteten Feats bescheißt und am Munchkinkämpfer nicht wirklich was ändert.

Mindestens so daneben ist die generelle, total billige und nervige Schadensreduktion. In erster Linie, weil sie genau diametral anders rum funktioniert, wie sie gedacht ist. Sie trifft nämlich den, den sie treffen soll, wesentlich weniger hart als die, die es nicht nötig haben, getroffen zu werden. Der Kämpfer mit 36-er Stärke, 2-Händigem Hackmaster +12 und epischer Waffenspezialisierung kriegt seine 40 Durschnittsschaden halt halbiert, und muß doppelt so lang auf dem Gegner rumwacken. Das macht's nicht wirklich interessanter, nur langwieriger.
Alle anderen Charaktere, im normaleren Schadensbereich, werden UNSPIELBAR. Fernwaffen sind komplett raus, ganze Klassen können am Kampf nicht teilnehmen. In meine Augen komplett daneben. Und wie gesagt, erreicht noch nichmal den eigentlichen Zweck!

Im übrigen werden Kämpfe eher dadurch "herausfordernder", sprich taktisch anspruchsvoller und interessanter, daß ich leichter zu tötende aber dafür *gefährlichere* Gegner hinstelle. Oder welche mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die sich ergänzen. Durch interessante Layouts des Kampfgebiets und Gruppen gut gemixter Gegner. 5000-hitpoint-Viecher, die einfach nur Schaden machen und auf denen man ewig rumhacken muss sind doch totlangweilig. Weiterhauen und von Zeit zu Zeit den Knopf für die Healpotion drücken ist nun wirklich keine taktische Meisterleistung... ;-)

"Taktik" und "Strategie" bedeuten in erster Linie, die eigenen Stärken nutzen und die Schwächen des Gegners angreifen. Ganz toll, wenn die eigenen Stärken einfach abgeschaltet werden und die Gegner keine Schwächen haben...

Mal nur ein paar Vorschläge für "fordernde" Kämpfe

- Gegner mit absolut fiesen, tödlichen Waffen, die dafür tatsäch entwaffenbar sind. Zum Beispiel das vorpal sword, oder der staff of petrification. Wenn man nicht will, das das dem Spieler dann in die Hände fällt kannet ja "usable only by giant" oder so was sein ;)

- Eine gruppe von schaffbaren Gegnern, die erst richtig gefährich wird, nachdem der level 40 Barde der dabei ist, gesungen hat

- ein paar versteckte (oder unsichtbare) Assasinen, die man vorher abschalten kann, wenn man gut aufklärt

- Auch nichts gegen zu sagen, wenn mal ein Gegner "devastating critical" hat, aber dafür hitpoints aus dem D&D Universum... Zumal man gegen dev.crit. einen death ward auflegen kann.

- Fernkämpfer oder Magier, an die man im Nahkampf nicht rankommt.

- Schadensreduktion oder immunität gegen death effects ist auch ok, wenn's zum Beispiel von einem greater stoneskin oder death ward Sprucheffekt kommt, den man wegdispellen kann.

Oder, das ewig lange Gelaber mal zusammengefaßt:
Billiger HItpoint/Schadensreduktion/Immunitätskäse: Langweilig, frustrierend, unfair :-)
Armin
registriert

Beiträge: 8


 

Gesendet: 21:50 - 23.12.2005

Kapitel 2: Die Henchmen.

Untertitel: Wir sind am Tiefpunkt und packen die Schaufel aus...

Die gute Nachricht vorweg: es gibt tatsächlich einen (von 6...) Henchmen, der, so wie er kommt, die ernsthaften Gegner halbwegs kratzen kann. Der Blahbar mit 2-Händer kommt tatsächlich im sinnvollen Bereich durch die lächerliche Schadensresistenz durch. Er säuft zwar etwa 40 Liter heal-Potions auf 100Km, und muss so etwa alle 10 Minuten resurrectet werden, aber wenigstens richtet er *irgendwas* aus...

Das gilt leider nicht für die Paladose und nur sehr eingeschränkt für den Zwerg. Einhändige Waffen reichen gegen 20 Punkte Käse halt einfach nicht aus...

Der Kleriker macht gelegentlich mal 1-2 Punkte physischen Schaden und die arme Elfe (Legehenne Wasauchimmer) ist physisch nicht in der Lage, Schaden zu machen. Punkt. 1W6 von ein paar Blitzpfeilen macht auch nicht wriklich was aus...

Übrigens sind auch fast alle Charaktere, egal ob PC oder NPC nur sehr eingeschränkt in der Lage, die ernsthaften Gegner überhaupt zu treffen. Selbst so ein einfacher Ettin kommt mit AC über 50 daher, und wird daher nur von MinMax dem Unbesiegbaren Kämpfer mit über 50% der Angriffe getroffen. Alle Charaktere, die nicht auf der Kämpfertabelle angreifen und alle Boni ausnutzen, die man nur kriegen kann sind da ein wenig gefordert...

Abgesehen davon, daß sie keinen Schaden machen kann, ist die Gute Legehenne auch als Gruppendieb restlos verbaut. Die arme hat 44 Punkte in set trap (wann hat ein henchman das schon mal benutzt?) aber z.B. nur 24 in disable trap. Reicht für die ach so netten Killerfallen oft nicht aus. Den Dieb selber spielen kommt ja auch nicht in Frage, also ist single player schon eher ein wenig... problematisch.

Ach ja: erste und grundlegendste Bauanleitung für NPC-Kleriker über Stufe 25: Entferne ALLE Heilsprüche außer Heal aus seinem Spruchbuch. Erstens nützen die bei 200+ hitpoints der Leute sowieso rein gar nix mehr, und zweitens: hab ich schon mal die katastrophale AI erwähnt? Nichts ist auf Dauer nerviger, als alle 5 Minuten den Kleri wiederbeleben, weil der, neben einem Bergriesen stehend, darauf bestanden hat, ein CLW(!) zu zaubern, statt eine der 20 Heal-Potions im Rucksack zu schlucken... seufz

Wesentlicher Punkt im single player: sowohl Kleri als auch Magier als Hench gehen überhaupt nicht, mit Rastbeschränkung. Im Nahkampf oder Fernkampf sind sie 100% nutzlos, und obendrein schnell tot. Den Kleri kann man überhaupt nicht dran hindern, sich umzubringen sobald die Sprüche aus sind, er hört nicht einmal auf "stand your ground". Wenn man spellcaster als henchmen dabei hat, dann MUSS man sie jederzeit "nachladen" können.

Nützliches AC existiert im übrigen gar nicht im Modul, die Ettins z.B. (und das sind Gegner ganz am Anfang) haben noch mit dem 4. Angriff +48. Nützliches AC würde bei 65+ anfangen, also sind alle Henchies, auch wenn man SEHR großzügig einkaufen geht, de facto nackig...

Über den Werte der Kampfsprüche von Magierin oder Kleri gegen die aberwitzige hitpointinflation schweige ich mal stille...

Kurz zusammengefaßt: der Barbar ist wegen des extremen Heal und res - Verbrauchs etwas nervig, alle anderen Henchmen 100% nutzlos.

So, nimm`s mir nicht übel, wenn meine Kritik stellenweise extrem harsch erscheint, besonders da Dein Modul eigentlich großartig aussieht, tolle Musik und Atmosphäre hat und soweit ich das sehe auch ganz gut geskriptet scheint. Und vielleicht isset im Multiplayer mit MinMax dem Unbesiegbaren und seinen 5 großen Brüdern ja auch ganz spaßig...

Aber ich klinke mich jetzt aus, und spiele was, was mehr Spaß macht als eine laaaange Wurzelbehandlung ohne Betäubung... ;-)
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


 

Gesendet: 12:13 - 24.12.2005

Ok, man kann es halt nicht jedem Recht machen. Ich wollte ein Modul, welches wirklich schwer ist und auch mit 4 Epischen Charakteren, die in HdU beim Dunkelelfenschmied Ihre Waffen verbessert haben, fordernd ist.

Nun ist auf NWVault übrigens endlich die richtige 1.01 Version online.

Ich wünsche Dir dann viel Spaß beim Ausklinken und einem anderen Modul.
Irgendwas ist ja immer.

Trotzdem thanx für Dein Feedback
Anonymous


 

Gesendet: 15:03 - 24.12.2005

Hi Fabian!
Bin auch über die NWVault hierhergekommen.
Erstmal vorweg: Danke für das Bier (auch HSV'er) und Kompliment für die technische Umsetzung des Moduls. Sieht gut aus, klingt gut - und es tut mir wirklich sehr leid, dass ich mich Armin in vielen Punkten anschließen muß.
Auch bei mir ging der Spielspass durch folgende Punkte flöten:
1. Die Immunität gegen kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe Habe einen Kämpfer/Waffenmeister/Schurke gespielt - wie viele meiner Fähigkeiten voll für den Ar*** waren, kann man sich wohl vorstellen.
2. Die "Sofort tot" - Effekte. Irre ich mich, oder ist es gar nicht möglich, viele davon überhaupt zu entdecken? Gerade bei den Ladezeiten des doch recht umfangreichen Moduls ist das wahrlich kein Spass!
3. Die Gefolgsleute. Schande über mich, aber ich sah mich echt dazu gezwungen, denen über das Werkzeugset ein paar spezifische Gegenstände zu kreieren, die ich dann mit meinem Charakter importiert und verteilt habe. Waren trotzdem noch immer recht luschig im Vergleich zu den absolut heftigen Viechern.
Alles in allem muß ich meinem Vorposter in so ziemlich allen Dingen recht geben.

Ich selber bin seit über 17 Jahren Rollenspieler und vor allem Spielleiter, und erlaube mir daher nochmal, ein paar grundlegende Regeln zu zitieren.
Es demoralisiert Spieler ungemein, wenn ihre tollen, hart erkämpften Kräfte und Fähigkeiten bei den Gegnern zum Standartrepertoire gehören oder einfach so gut wie nutzlos sind.
Klasse statt Masse sollte Überlegung und Taktik beinhalten, nicht hemmungloses Werteübergebonze. Wenn ich mit meinem Lvl 39 Char mit +12 Zweihänder und "was weiß ich für Boni" 5 Schläge für einen Wolf brauche, komme ich mir wie eine totale Wurst vor, und die Welt wirkt unrealistisch. Wie überlebt denn der einfache Jäger in dieser Welt? Hat der einen Raktenwerfer? Oder einen klingonischen Disruptor?
Ein letzer Punkt, bevor ich hier Armin völlig dupliziere. Railroading, sprich den Charakter zu einigen Handlungen zu zwingen, obwohl er vielleicht gar keinen Nerv darauf hat oder der Spieler es vielleicht durch das Spielen seiners Charakters vergeigt hat, kann ebenfalls sehr frustrierend sein. Ich denke da an die von Orks besetzte Burgruine. Nachdem ich auf die zwei Orks vor der zerstörten Brücke getroffen bin, und mich kurz mit ihnen unterhalten habe, habe ich sie umgenietet. Ich sah Nichts, was dagegen spricht, rollenspielerisch war es sogar eine sehr angemessenen Aktion für den Auftrag und meinen Charakter. Dann komme ich an diesen Durchgang, und ich muß ein Passwort sagen, sonst lassen mich die Orks nicht vorbei. Ich vermute mal, dass ich es durch ein zweites Gespräch mit den inzwischen toten Orks hätte herausfinden können. Tja, und damit war die Sache wohl erledigt. Hier wäre z.B. eine Option schön gewesen, sich auch den Weg freikämpfen zu können. Der Kampf hätte ruhig fies und hart sein dürfen, aber es wäre eine Alternative gewesen, die mich befriedigt hätte.
Letztendlich werde ich DDvS wohl auch nicht weiterspielen, es sind leider zu viele Spaßkiller vorhanden, und es tut mir wirklich leid um das Modul. Vielleicht machst Du ja doch noch eine überarbeitete Einzelspielerversion, die zumindest die großen Probleme ausmerzt. Ich finde es nämnlich wirklich schade um die ganze Mühe und Kreativität, die Du ansonsten hier bewiesen hast.

Gruß und Frohe Weihnachten

M. Busch

Ciaran
Boardjunior

Beiträge: 36


 

Gesendet: 00:04 - 25.12.2005

Ich muss mich meinen beiden vorsprechern leider auch in vielen sachen anschliessen....ich musste mir extra einen charakter fuer dieses modul fertig machen....meine ganzen charaktere aus nwn waren fuer die katz....die hatten ja schon fast schwierigkeiten mit einen von den woelfen.....was ich allerdings sagen muss ist das das spiel wirklich gut aussieht...wie es klingt weiss ich nicht da ich die spiele grundsaetzlich ohne musik spiele!

Jedoch ist zu viel rein gepackt...mein rechner ( P4 2Ghz 576mb RAM, ATI Radeon 9800 SE) hat normalerweise nicht die geringsten probleme mit nwn (1024x768, maximale detailstufe)...noch nicht mal mit Need for Speed Underground 2 (1024x768 hohe detailstufe) welches grafisch anspruchsvoller ist....aber bei deinem modul ist mir nwn jetzt schon so oft abgestuerzt das ich langsam die lust verliere!

ein bisschen weniger effekte haetten es auch getan....und eben die ladezeiten.....es ist erstaunlich wie lange ich brauche um samaris zu laden...geschweige denn das komplette modul....also eine abgespeckte version fuer leute die keine high end rechner haben waere wirklich toll....ich finde das modul naemlich (wie oben erwaehnt) wirklich gut...klasse raetsel usw...
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


 

Gesendet: 12:00 - 25.12.2005

Halle Ihr 3,
Armin, Mr Busch und Ciaran.

Ich kann wegen der Feiertage, in denen ich viel unterwegs bin, leider nur einmal kurz reingucken.

Nur kurz ein paar Dinge:
Wenn mal ein Modul über Jahre baut, will man sicherlich kein Geld, Ruhm, Ehre etc. sondern nur ein paar Spielern aus der NWN Community eine Freude machen. Man möchte dann einfach das es von ein "paar" Leuten gespielt wird, die Freude an dem Modul haben. Da es bei Euch einige Probleme und Kritikpunkte gibt, habe ich mich entschlossen das Modul im Bezug af Eure Kritik zu überarbeiten. Denn eines möchte ich nicht, "meine" Spieler verlieren. Erst Recht nicht wenn es aus Gründen des Schwierigkeitsgrandes oder der Technik ist.

Ich habe nun schon von anderen Leuten außer Euch gehört, dass der Schwierigkeitsgrad teilweise zu hoch ist. Ich werde das nach den Feiertagen überarbeiten.

Das mit den technischen Anforderungen, hätte ich evtl. doch einmal auf einem anderen Rechner prüfen sollen, da ich in der Tat einen "Highend-Rechner" habe und keinerlei Problem in diesem Bezug hatte. Steht ja aber in der Readme, da der neueste Engine mit hoher Sichtweite, Himmel etc. genutzt wird. Diese Einstellungen waren in NWN + den Add Ons nie eingestellt.

Ich habe das Modul mit einem Level 35 Krieger + 2 NSC´s getestet und fand alle Gegner "schlagbar". Alle normalen Gegner wie Orks, Untote etc. sind natürlich nicht gegen kritische Treffer oder Hinterhaltangriffe Immun. Nur größere Brocken wie die Riesen und Sondergegner. Ich werde das mal mit meinem 35 Krieger testen wie die Riesen ohne diese Eigenschaften zu packen sind.
Ich finde es aber total daneben wenn man alle 10 Schläge einen Riesen mit nur einem Schlag durch einen Kritsichen Treffer sofort tötet. Das ist in meinen Augen unrealitisch.

Das die Stadtwachen, Wölfe etc. auch einigermaßen stark sind liegt daran, dass die ganze Welt hier für epische Charaktere sein sollte. Was habe ich von einem Gegner der mit einem Schlag platt ist? Sicherlich ist es RPG technisch für einen normalen Jäger unrealitsich. Aber da ging mir Spielspaß vor RPG Realität.

Zum Thema Railroading,
ich bin 30 Jahre und habe "mein ganzes Leben" RPG Pen&Paper als Spielleiter gespielt. Ich gebe Dir Mr Busch 100% Recht, aber in dem Auftrag steht genau drin das man sich einschleichen soll und erst einmal nicht angreifen. Der Auftrag ist eine Nebenquest, so dass ich es deshalb eingebaut habe, dass man ihn auch verhauen kann. Außerdem hättest Du Dich nur noch eine Sekunden gedulden müssen. Sobald Du durch die Tunneltür bist, kannst Du selber entscheiden ob Du Dich Reden und Aufgaben lösen Dich bis zum Orkchef durchmogelst oder ob Du das Schwert sprechen lässt. Nur bis zur Tür muss man sauber kommen. Sorry, aber das finde ich Ok so.

@Armin: Bei dem Pukt mit dem Priester und dem CLWounds gebe ich Dir Recht. Das werde ich 100% korrigieren. Sorry, aber für die Ki der NSC´s müsst Ihr Euch bei Bioware beschweren.

Ich könnte jetzt noch viele Zeilen schreiben, höre jetzt aber auf und hoffe Euch mit einigen meiner Erklärungen doch noch zum Verbleib in Samaris zu überreden. Spätestens durch das für SP überarbeitete spätere Modul.

Micha LN HHSV
(Fabian)
Armin
registriert

Beiträge: 8


 

Gesendet: 16:01 - 25.12.2005

Fabian,

ein kleines Missverständnis möchte ich noch ausräumen: es geht hier nicht um den "Schwierigkeitsgrad". Es geht um einen reinen "Mühseligkeitsgrad".

Der Schwierigkeitsgrad des Moduls ist nämlich, ehrlich gesagt, extrem niedrig. Da etwa 90% der normalerweise in D&D enthaltenen taktischen Optionen nicht mehr vorhanden sind, ist der Level der geistigen Aktivität, die man investieren muss eher minimalistisch. Immer 20 healpotions im inventory zu haben und alle ca. 3 Runden eine zu saufen, um die unweigerlich verlorenen hitpoints nachzufüllen (da die Gegner eigentlich immer treffen kann man ziemlich gut vorausberechnen, wann ein pot fällig ist, man braucht noch nichmal genau hinsehen...) ist NICHT nobelpreisverdächtig.

Eine 2-händige Waffe zu benutzen und die Stärke zu pumpen, bis man genug Schaden macht ist kein Geniestreich. Und im Gegensatz zur weit verbreiteten Meinung, ist MinMax den unbesiegbaren Kämpfer auf level 35 bauen auch keine Doktorarbeit.

Und für den Dieb, Ranger, Barden etc. sind die Gegner auch kein bisschen schwierig. Sie sind mathematisch unmöglich, einfacher geht's nicht! :)

Taktische Entscheidungen brauche ich keine zu treffen. Improved Power attack? AC der meisten Gegner ist zu hoch. Improved expertise? Angriffsbonus ALLER Gegner ist zu hoch. Improved Knockdown? Klappt nie, trifft zu selten. Und. So. Weiter...

Es ist nicht "fordernd", wenn 4 Charaktere 10 Minuten auf einen Gegner einprügeln müssen, einfach weil der so viele hitpoints und absurde Schadensreduktion hat. Es ist "mühselig", "langwierig", "ermüdend" aber in der Tat nicht ansatzweise schwierig...

Natürlich sind alle Gegner "schlagbar". Mit MinMax dem Unbesiegbaren habe ich selbstverständlich alle Gegner totgekriegt. Immer wieder mal die henchmen wiederbelebt, geflucht, Haare gerauft ob der Dummheit des Priesters und der Hilfslosigkeit der Diebin. Es ist natürlich "möglich", nur in meinen Augen so spannend und herausfordernd wie Fensterputzen oder Geschirrspülen :-)

Übrigens: ich habe schon erwähnt, es sind nicht alle 10 sondern statistisch etwa alle 60 (!) Schläge, das ein "devastating critical" klappt. Vertrau' mir, ich hatte Statistik als Nebenfach... ;-)

Zum Thema Realismus: Seit wann sind Stadtwachen "Gegner" füe epische Charaktere? Die sollen keine sein, genausowenig wie die zufällig rumlaufenden Wildtiere. Ein epischer Charakter ist etwas besonderes, das nimmt man dem Spieler weg, wenn er andauernd auf Bob, den level 33 Dorftrottel trifft. Wenn einer psychopathisch genug ist, die level 2 Stadtwachen killen zu müssen... dann spielt er das falsche Spiel.

Oder mal die "Incredibles" zitieren: "Once everybody is super, nobody is."
Ciaran
Boardjunior

Beiträge: 36


 

Gesendet: 19:55 - 25.12.2005

Immunitaet gegen Todesmagie auf der Ruestung zu haben bedeutet doch das man gegen todeszauber wie z.b. wehgeschrei der todesfee, wort der macht: tod oder implosion immun ist und so mit nicht davon getroffen wird, oder?

Als ich in jherom in der hoehle auf die echsenmenschenkleriker traf, der mir ne implosion an den kopf geworfen habe und ich tot am boden lag war ich doch sehr erstaunt....als ich dann nen trank "schutz gegen todesmagie" getrunken habe.....da blieb ich am leben....

meine frage ist:
Wie kommt das?

gruss
Ciaran

p.s. ist keine kritik....nur ne frage die ich ganz gerne beantwortet haben moechte
Anonymous


 

Gesendet: 20:22 - 25.12.2005

ich glaube vor dem neuesten patch war es so,dass immunität gegen todesmagie gegen implosion schützte und das is jetzt eben anders.das du nicht gestorben bist hast du einem anderen umstand zu verdanken.
Armin
registriert

Beiträge: 8


 

Gesendet: 23:06 - 25.12.2005

Aus dem readme zu patch 1.66:

- Implosion now properly ignores immunity to death magic (nw_s0_implosion.nss).

Einen Rettungswurf dagegen gibts aber immer noch 8)
Ciaran
Boardjunior

Beiträge: 36


 

Gesendet: 23:46 - 25.12.2005

aso, danke

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