LUMPInationale Handorf - Forencommunity

    

 · Home · Impressum & Datenschutz · Suche

Seiten mit Postings: 1 2

zum Seitenende

 Forum Index —› Die Drachen von Samaris - Allgemein + News —› Test auf Neverwinternights.de
 


Autor Mitteilung
Anonymous


 

Gesendet: 14:59 - 17.01.2006

Ab Version 1.03 sind die Kämpfe fairer und die Begleiter pflegeleichter. Damit sind aus meiner Sicht zwei wesentliche Frustrationsmomente für Solospieler eliminiert worden, die möglicherweise Armins Kampf- sowie Gesamtbewertung recht stark dominiert haben.

Gruß MIB
Armin
registriert

Beiträge: 8


 

Gesendet: 17:23 - 17.01.2006

Hallo MIB,

Zitat:
Ab Version 1.03 sind die Kämpfe fairer und die Begleiter pflegeleichter. Damit sind aus meiner Sicht zwei wesentliche Frustrationsmomente für Solospieler eliminiert worden, die möglicherweise Armins Kampf- sowie Gesamtbewertung recht stark dominiert haben.


Nur zur Info, durchgespielt habe ich das Teil in Version 1,03 mit einem Fighter4/Cleric31 (am Ende 4/35), dem Barbaren und der Ranger/Diebin.

Die Kämpfe sind kein bisschen fairer oder interessanter, da die allgemeine Schadensreduktion/ Hitpointvermehrung, die generelle Immunität der Gegner gegen crits/sneak und ihre Pauschalimmunität gegen alles andere (undeath to death, turnen, death magic etc.) immer noch drin sind.

Und das bisschen Kosmetik an den Henchmen macht sie nicht signifikant nützlicher. Die Legehenne schafft immer noch nicht, die richtig heftigen Fallen zu entschärfen, die Caster schmeißen 90% nutzlose Sprüche und die Einhandkämpfer machen herzlich wenig Schaden...
Anonymous


 

Gesendet: 18:55 - 17.01.2006

[Quote]
Nur zur Info, durchgespielt habe ich das Teil in Version 1,03 mit einem Fighter4/Cleric31 (am Ende 4/35), dem Barbaren und der Ranger/Diebin.

Die Kämpfe sind kein bisschen fairer oder interessanter, da die allgemeine Schadensreduktion/ Hitpointvermehrung, die generelle Immunität der Gegner gegen crits/sneak und ihre Pauschalimmunität gegen alles andere (undeath to death, turnen, death magic etc.) immer noch drin sind.

Und das bisschen Kosmetik an den Henchmen macht sie nicht signifikant nützlicher. Die Legehenne schafft immer noch nicht, die richtig heftigen Fallen zu entschärfen, die Caster schmeißen 90% nutzlose Sprüche und die Einhandkämpfer machen herzlich wenig Schaden...
[/Quote]

Ich muss Armin leider in einigen Punkten Recht geben.Die Gegner haben
a)zuviele Immunitäten
b)unsinnige Immunitäten
Das und die "hitpointinflation" sind die größten Problemfaktoren des Moduls,denn,ein starker Kämpfer wird wohl kaum mit den Hitpoints Probleme haben,er muss halt nur länger draufhauen,aber ein Dieb,Magier was auch immer,ist da völlig überfordert.
Was soll den auch ein Magierzauber bringen, der 60 SP macht aber der Gegner 5000 tp hat??
Anonymous


 

Gesendet: 16:24 - 18.01.2006

Zugegeben, die aufgeführten Punkte lassen eine weitere Balancierung der Gegner wünschenswert erscheinen – besonders im Hinblick auf einige Klassen- und Teamkombinationen im Solospiel. Zumal es sehr schade wäre, wenn allein dieser Aspekt die zahlreichen Stärken (Detailreichtum, Vielfalt, Atmosphäre, Umfang…) des Moduls so sehr überlagert. Die Kritik kann ich soweit nachvollziehen – allerdings macht auch hier der Ton die Musik. Vielleicht helfen ein freundlicher Appell und ein paar konkrete Veränderungsvorschläge (oder gar ein Unterstützungsangebot) eher weiter. Modul und Autor haben es aus meiner Sicht jedenfalls mehr als verdient. Deshalb von meiner Seite:
Vielen Dank für das sehr schöne Modul und meinen tiefen Respekt für diese imposante gestalterische Leistung!

Gruß MIB
Anonymous


 

Gesendet: 16:29 - 18.01.2006

p.s. Armin, hast Du Deine Unterstützung vielleicht schon angeboten?
Anonymous


 

Gesendet: 19:50 - 18.01.2006

Zitat:
p.s. Armin, hast Du Deine Unterstützung vielleicht schon angeboten?


Anonymous (MIB?),

freundliche Appelle und Verbesserungsvorschläge hatten wir schon (zunächst auf den Neverwinter-Vault-Board wo man die Kommentare leider nicht mehr lesen kann), dann hier, lang und wortreich. Wenn Du die ganzen Posts mal liest, wirst Du sehen, daß das hier leider nicht mehr der Punkt ist. Ich hab wirklich erschlagend meine Argumente gebracht, ich hab mathematisch, unter Fairneß-Apekten, als D&D-Purist oder Strategisch argumentiert (weil Strategie stirbt, wenn man Optionen tötet ;-). Ich hab auch Vorschläge gemacht, wie es anders ginge.

Aber hier liegt halt schlicht eine grundsätzliche Unvereinbarkeit der Meinungen und persönlichen Vorlieben vor.

Ich finde halt, es ist völlig unfair dem Dieb zu verbieten, zum Kampf beizutragen, um einem MInMaxkämpfer eine lächerliche 1 in 60 Chance auf einen instant-kill zu verweigern. Fabian meint eben, des g'hört so.

Ich finde es unerträglich, daß Barden, Leute mit Rapiers, Dolchen oder Kurzschwerten und hoher dex statt mords-Stärke, keinen Schaden machen dürfen, nur damit MinMax der Kämpfer nicht mehr gleich 50 macht.
Fabian is der Meinung, so werden Kämpfe "fordernd"...

(Nebenbei: *ich* finde "lang" ist weder gleich "schwierig" noch "fordernd". "Lang" is einfach nur "lang" und gelegentlich ganz schön weilig :D)

Ich mochte das D&D Magiesystem, das gegenüber dem Nahkampf dadurch balanciert ist, daß ein Feuerball zwar mehr Schaden macht, aber nur ein paar mal am Tag geht. Mit 5000 hitpoint-Monstern is das kaputt, denn der Kämpfer kloppt halt endlos weiter.
Fabian is das wohl restlos egal.

Ich finde halt, Sprüche wie undeath to death (und tausend andere Sprüche, Fähigkeiten, Feats) gehören zum D&D-Gesamtsystem, das durch 5 Generationen Designer unterm Strich ganz gut ausbalanciert ist. Fabian meint, er könne das besser und nimmt einfach mal alles raus... 8)

Und ich HASSE halt nun mal Spielleiter, die meinen es wäre witzig, den Spieler alle paar Minuten mal durch undetektierbare peng-tot (kein rettungswurf) Fallen zu killen...

Es ist schlicht und einfach mein persönlicher Geschmack oder meine persönliche Überzeugung. Mir gefällt's eben einfach nicht. Ich finde es endlos schade, das bei all der Arbeit, dem tollen Look und dem ganzen Aufwand mit den Skripts , daß bei all dem Potential, ein tolles Modul zu werden, unterm Strich ein für mich so *extrem* enttäuschendes rausgekommen ist.

Das ist einfach meine Meinung. Und der Sinn von Bewertungssysteme wie Neverwinter Vault oder Neverwinternights.de ist es, aus vielen individuellen Meinungen schließlich eine repräsentative Bewertung zu machen. Das funktioniert nur, wenn es auch erlaubt ist, *negative* Meinungen zu äußern. Und das hab' ich eben gemacht. No big deal...

Und jetzt meld' ich mich endgültig ab, denn ich finde der Grabenkrieg geht einfach zu weit. Es is alles gesagt, und ich erreiche eh' nix, außer Leuten auf den Keks zu gehn
Sulamir
registriert

Beiträge: 1


 

Gesendet: 22:58 - 18.05.2006

Hallo, also ich habe das Modul mal mit meinem Kumpel üners Internet spielen wollen, weil ich sehr begeistert davon war.
Diese begeisterung hat sich sehr schnell gelegt. Die Grundidee ist wirklich klasse nur ich finde es wurde etwas zu übereifrig umgesetzt, die moduldatei und das HAKPack sind beide zu groß, warum nicht beides aufteieln, es gibt n nettes Script mit dem man per Auslöser in einem Modul das nächste laden kann. Ich fand die Ladezeiten extrem heftig und das SPiel ist ziemlich am ruckeln gewesen weil auch die Gebiete alle sehr groß und sehr bevölkert sind, wobei das ja wirklich gute Ideen sind. Man sollte eventuell mal drüber nachdenken bei einer Version 1.5 oder so, die Gebiete zu verkleinern oder das ganze zu Splitten es is ein Unterschied ob der PC ein 50 MB Modul und 150MB hack direkt in den Speicher laden muss, denn alles wird sofort bei modulstart geladen, oder ob er halt nur 10 MB Modul und 20 MB HAK laden muss. So kann man es doch wirklich Questbasiert aufbaun, dann können die Gebiete auch so groß bleiben und so. Is halt nur ne idee.
Denn diese Extremen Ladezeiten und der enorme Lag stören,mein Kumpel hat nen AMD mit 3 GHZ 1GB DDR-Ram NVIDIA Graka mit 128 MB , also alles ausreichend für das SPiel und das Modul und selbst bei ihm ruckelt das mit enormen Ladezeiten. Ich hab zwar nich so die Ahnung vom Modulbasteln, aber könnte eventuell mal n bissl bei der Aufteilung zur Hand gehen.
Fabian
Moderator

Beiträge: 358


 

Gesendet: 08:59 - 19.05.2006

Es ist im Moment definitiv nicht angedacht, dass zugegeben riesige Hakpak/Modul, aufzuteilen.
Technisch ist es alleine nicht möglich bzw. würde es den zeitlichen Rahmen dieses Jahres sprengen.

Das geplante Add On, welches mit der Version 1.04 ausgeliefert wird, ist ein eigenes kleines Modul/Hakpak.

Seiten mit Postings: 1 2

- Test auf Neverwinternights.de -

zum Seitenanfang



 Forum Index —› Die Drachen von Samaris - Allgemein + News —› Test auf Neverwinternights.de
 



Version 3.1 | Load: 0.003563 | S: 1_4